Справочник по Охоте за сокровищами от ребят из No Mercy. Ссылка на оригинал — https://hootsdev.github.io/afk.GG/trescamble/
Алохa!
Данный “гайд” не претендует на истину в последней инстанции, а является личным мнением автора и систематизацией знаний, накопленных за все время существования TS.
Все наблюдения производились в основном за личным аккаунтом.
Соответственно гайд наиболее релевантен для обитателей топ-100 и около того.
Глоссарий
- TS — Trash Scam, он же “Охота за Сокровищами”.
Вне сомнения лучшее что случалось с ареной, топовый режим и главная тема этого текста по совместительству. - R1,R2, …, RN — Регион
Разделение по оным отличается от LC, CR (по 34 в каждом). Награды даются не за общий топ, а за региональный.
~~лилитгейс, верни регионы как было!~~
В центральных (R20-R40) концентрация азиатских китов на душу населения достигает пиковых значений.
Регионы на окраинах2 (40 < RN < 20) более комфортны для F2P/low_spender.
Это пожалуй единственная вещь, с которой сложно что-то поделать в этом режиме. - PATH — Путь/Дорога/Маршрут
Выбирается в начале сезона из 3ех вариантов: - PTS — Очки престижа, получаемые за победу над оппонентами.
- Дивизион — Лига, определяемая количеством PTS.
- Бракет/Корзина — Ранг внутри дивизиона. Определяется PTS.
- Ромбы под текущей лигой, как раз показывают бракет.
- Stat buff — Бафф Дивизиона, снижается по ходу сезона в последнем дивизионе (Master) отсутствует
- Мета — сформированные со временем архетипы команд, показавшие наиболее высокую эффективность.
Грубо говоря она работает по принципу “камень, ножницы, бумага”. - WR — Вр(англ. Winrate) соотношение побед к поражениям. В TS можно смотреть WR в течении дня, обнуляется незадолго до начала этапа охоты.
- Матч-ап — подбор команды с зеркальным/равновесным/удобным/контр мета-архетипом команды оппонента.
Приложение к Терминологии
Основы
Ключевые пункты из официального описания:
- Бои идут в автоматическом режиме.
- Боев в сутки 100 на команду, проводятся в два этапа (50 в первой половине дня, 50 во второй).
- Построения можно менять в любой момент, но эффективно вступят в силу только в следующем этапе (2 раза в сутки в 5:00 и 17:00 МСК соответственно).
- Экипировка и прокачка фиксируется на старте каждого этапа и все боевые расчеты производятся с учетом именно этого состояния.
То есть если вкачать среди дня Е60 кому-то, фактически это применится только на следующем этапе. - Уровень персонажей 360, арты не работают. ё Возвышение/Ип/Гравы/Лишняя звездочка на фракционном шлеме бомжа и т.д. работает.
- Все бои идут и подсчитываются независимо друг от друга.
- Подбор противников происходит в рамках дивизиона и пути (до мастер дивизиона).
- Пути: Красный, Синий и Зеленый
Недокументированные особенности
- В первом дивизионе не снимают очки за поражение.
- На старте этапа постоения и экипировка фиксируются не ровно в 5:00/17:00, фактически еще есть некоторое время что-то изменить в построении или в прокачке героев. (инфа о первом бое обычно появляется минут 5 спустя, предположительно тогда и происходит фактическая фиксация построения)
- На самом деле пул подбора оппонентов еще уже, чем указано в правилах:
> Путь, дивизион и бракет - Исключение. Были зафиксированны два случая подбора оппонентов с других путей (но не совсем):
- Когда топ-1 в рамках пути переходит в следующий (пустой) бракет.
- Когда в бракете всего два человека и один из них выходит из него.
Крайне редкий кейс, на моей практике встретился лишь единожды
Как работает
Теория
TS, наряду с CR, является одним из основных источников ресурсов (кри, карты храма/астрозала, еда и т.д.). Задаваясь вопросом распределения ресурсов, многие игроки могут невольно проводить некую параллель между этими режимами. Добавим к этому АФК механику TS (бои проходят автоматически, если построения не были выставлены, игра выставит их сама).
На фоне этого может сформироваться заблуждение о том, что для хороших результатов необходимо погуглить/украсть/выкупить у дьявола некие универсальные построения, и дело в шляпе. Которое в последствии приводит к разочарованиям и покупке нового кресла/стула/табуретки.
Учитывая скудное описание правил и ограничение на просмотр только последних 10 боев, можно предположить, что все дело в удаче, но это не так. Ведь на самом деле именно в TS влияние рандома сведено к минимуму (особенно если сравнивать с CR).
КРИТЕРИЙ | CR | TS | |
---|---|---|---|
#1 НЕД. | #2 НЕД. | ||
Необходимыe построения | 6 | 5 | 7 |
Сколько боев (на построение)? | 40 | 500 | 500 |
Количество регионов | 34 | 44 | 44 |
Влияние регионов на награду | Нет | Да | Да |
vs оппонент | AI BOSS | ЧЕЛОВЕК | ЧЕЛОВЕК |
CR VS TS
СРАВНИТЕЛЬНАЯ ТАБЛИЦАНа основе изложенного можно сделать несколько важных выводов:
- ак как вариантивность матч-апов ничем не ограничена (т.е. определенной команде в сражении может попасться любой из метовых паков), то наиболее универсальные (в меру возможности) построения будут превалировать в мете.
Однако, просто скопировать построения по мете недостаточно для получения хорошего винрейта и соотвествующей позиции в таблице лидеров. - В виду того, что TS это чистейший ПВП режим, определяющую роль играет тактика и стратегия взаимодействия с оппонентами.
(Безусловно это не отменяет того факта, что для всякого результата необходим определенный уровень инвестиций)
Аналогично LC, важно знать что происходит в вашем регионе, как играют оппоненты и как с этим работать.
И если мета диктует сильные универсальные команды, эффективность их применения и результат по-прежнему зависят от “прокладки”6. - Получается, что ценность имеют только те построения, которые имеют доказанную эффективность в целевом регионе.
К найденным за пределами игры постоениям стоит относиться с осторожностью, особенно когда они предоставляются без какого-либо контекста.
В каком регионе сделаны? На какой позиции в общем зачете автор?
И такие региональные метовые вариации присущи и естественны любому ПВП режиму, в этом же вся суть. - Мотивированные игроки всегда будут экспериментировать с построениями в поисках более оптимальных команд.
Скажу больше, даже в рамках дививизионов одного региона мета может носить не однородный характер и то, что работатало в топ-100, не будет работать в топ-50!
Пока выходят новые герои и в игру играют живые люди, надеяться на появление фиксированных построений на “все времена” как минимум странно.
Суть любого ПВП режима в любой игре с таким аспектом в анализе и грамотном взаимодействии непосредственно с оппонентами. И TS не стал исключением.
Если беретесь основательно, то настоятельно рекомендую записывать/скринить хотя бы сводную информацию. Память крайне обманчивая штука, особенно когда дело касается статистики и достаточно большого объема данных. В первых сезонах, чтобы раскопать это все, я отследил около 3 сезонов практически полностью (т.е. заскринил около 3к боев)
Есть примеры, когда кракены забивали менять паки и лутали топ-100 награды, в то время как в топ-20 или топ-50 выходили значительно более слабые акки.
Уверен, в каждом регионе можно найти несколько таких индивидов
Сила аккаунта многое определяет, например физическую границу позиций, максимально достижимых аккаунтом. И обусловлено это, как ни странно, не пресловутым рандомом, а как раз его почти полнейшим отсутствием. Можно на случайности/удаче переехать разок-другой значительно превосходящего вас в мощностях кракена
(Особенно в ранних дивизионах, где относительная сила дерева нивелируется дивизионным статбаффом, который неприлично огромен)
Но делать это на регулярной основе на протяжении 1000 ⨯ N построений
боев… Крайне маловероятно. Шансов выиграть в лотерею будет побольше. В 40 траях в CR может прокнуть совокупность удачных паков, в результате которой получится обойти менее удачливых коллег, но это явно не про TS. С таким количеством повторений, это уже однозначно находится сугубо в поле статистики, а не тер. вера и “удачи”.
Что касается случайности подбора команд в матчмейкинге… Это не имеет абсолютно никакого значения, т.к. все в одинаковых условиях и в “замкнутой” системе. Под “замкнутой” подразумевается то, что каждое закрепленное построение непременно отыграет 50 боев. А это значит, что тут все работает по принципу “всех со всеми”. Всем в равной степени предстоит пройти через N-ое количество “неудобных” боев. Наверняка многие подмечали, что серия поражений, равно как и серия побед, происходит с определенной цикличностью. Насколько вам повезло с хорошими матч-апами, настолько же придется отыграть и плохие, по-другому быть попросту не может. И это едино для всех.
Итоги
- Это чистейший ПВП режим со всеми вытекающими.
- Фактор рандома минимален. А это значит, что анализ оппонентов и адаптация построений в своем регионе — единственно верный способ влияния на результаты перфоманса своих команд.
Хорошего результата достигает не тот, кто больше выигрывает, а тот, кто меньше проигрывает. Удачные матч-апы/сильные паки дадут хороший винрейт всем, решающий вес заключен как раз в слабых формациях. Этому можно и нужнно уделять особое внимание.
Первый день сезона
На старте сезона мы наблюдаем действительно непредсказуемый подбор оппонентов.
Не смотря на то, что в целом это самый стабильный дивизион
Причины понятны, ~5k-6k игроков одномоментно оказываются в одном пуле, шансы нарваться на одного и того же оппонента ничтожны, зато можно лицезреть удивительнейшие паки альтернативной меты:
В редких случаях, когда игрок остается один в бракете (в срезе пути и дивизиона), игра начинает ему подсовывать рандомных оппонентов с другого пути/дивизиона. При этом формации противника не актуальны и могут отличаться от тех, что у него действительно выставлены.
В статистике хозяина “фантома” эти бои не отображаются, т.е. не записываются на его счет.
Данный кейс в основном касается топ китов, которые первыми заходят в топ-1 своего пути.
В еще более редком случае (у меня был единожды) можно оказаться в одиночестве, когда опережающие уже поднялись выше, а преследующие не успели подтянуться и, если повезет, вы успеете провести несколько боев с фантомами
Середина сезона
Уже на второй день игроки постененно размазываются по дивизионам и бракетам, и количество возможных оппонентов сильно сужается.
Выше позиция — меньше круг противников.
Заключение
В рамках данного гайда, как вы наверное догадались, по очевидным причинам, мета-построения рассматриваться не будут. Да и вне рамок смысла мало.
Получение осязаемого результата в условиях относительной закрытости/скоротечности информации, задача не тривиальная, но выполнимая.
Для этого потребуется немножко умственного труда и некоторое время, которое по итогу будет прямопропорционально результату!
(Чем подробней будет собранная статистика, тем проще и эффективнее принятые в последствии решения)
Итак, с чем можно поработать и за чем следить для получения максимальной эффективности?
Вывел следующие ключевые пункты:
- Если по общему количеству участников пути могут быть +- равны, то по количеству игроков равных/превосходящих вас могут сильно отличаться.
- Чем выше окажетесь в “пищевой цепи” на выбраном пути, тем раньше доберетесь до мастера, обеспечив себе преимущество.
- Выяснить удобный для себя путь можно только опытным путем.
Как показала практика, массовой и хаотичной миграции между путями не наблюдается.
И вопреки ожиданиям, не наблюдалось даже на начальном этапе TS (как только ввели режим)
Видимо человеки весьма консервативные создания и не любят рисковых перемен в большинстве своем.
И кажется игра к этому располагает.
- Так что стоит попробовать все 3 маршрута на предмет комфортности и переодически актуализировать. Вялотекущие миграции никуда не делись.
- Если повезет, найдете путь с очень небольшим количеством морских обитателей (но это не гарантированно и сильно от региона зависит)
Эффективность WR
Если все же решились прибегнуть к скринам из Дискорда/Реддита, будьте бдительны!
WR не является ориентиром определения мощности пака в большинстве случаев. Он не является универсальным значением. Его смысл всегда будет разным в зависимости от контекста, факторов и обстоятельств, а их может быть превеликое множество.
Что отображает WR по существу?
- Статистику ваших построений по результатам последних 50 боев.
Чего не отображает ВР на найденом скрине?
- Общую эффективность построения
- Показательную эффективность в контексте другого региона
- Минимальную необходимую прокачку для персонажей
Что может быть неявно скрыто за значениями WR?
- Регион. В более молодых регионах относительно слабые построения могут показывать значительные результаты по причине меньшего общего уровня аккаунтов относительно более старых регионов.
- (Не)Оптимальное позиционирование. Маленький ВР у сильного пака или хороший у среднего, но с хорошей позиционкой для региона.
- Положение в рейтинге
- слабые оппоненты — высокий винрейт, но положение в рейтинге сильно ниже ожидаемого
- сильные оппоненты — средний винрейт, но вы находитесь в рейтинге на позиции, которая соответсвует силе аккаунта.
Для чего можно использовать свою статистику?
- Оценка эффективности построений
- Выявление слабых мест (персонажей/петов/позиционки)
То есть, ee стоит рассматривать исключительно для анализа своих построений. И помните, что основным показателем эффективности являются PTS, начисляемые за победу над оппонентом. 3 победы над слабым оппонентом принесут крохи очков, но поражение снимет много. И в таком случае ВР будет хороший, но по факту вы в минусе.
Построения
- Думайте головой!
- Не копируйте бездумно все что попадется под руку!
- Не поддавайтесь искушению быстрых/готовых построений, проверку дистанцией пройдут только стабильные паки.
- Не стоит бездумно копировать и формации, полученные из проверенных источников.
- Статистика боев может подсказать оптимальную позиционку. Обращайте внимание на позиции кор-героев оппонентов, выставляйте инициаторов/опенеров основываясь на этих данных.
Из личного опыта, смена позиции Аталии поднимала винрейт пака с 40% до 70%
По хорошему стоит подписаться на как можно большее количество людей из топа в регионе (но не слишком далеких) Это позволит быстро определять кто на каком пути. Что в свою очередь сформирует представление о положении дел. И помните — чем выше ваша позиция, тем ниже будет количество оппонентов.
- Это ПВП режим с большим количеством боев.
Случайная победа над более сильным оппонентом практически не дает никаких преимуществ. Дистанция выровняет любую удачу/неудачу.
Поэтому стоит сконцентрироваться на максимизации своих статов в ключевых направлениях. - Наличие метовых кор героев это базовая необходимость. Как правило если в паках есть 2-3 кор героя, остальные ситуативно могут быть заменены. Думайте головой! Пробуйте замены, если у вас не хватает персонажей.
- В сухом остатке: Питомцы и дерево > гравы, SI, мебель и т.д….
Чем выше, тем лучше. Конечно для кор персонажей есть исключения, думайте осторожно! - Любая прокачка кор. пробуды (вплоть до 5*3536е80) вносит импакт. Пакам и персонажам с гравами стоит отдавать большее предпочтение.
- И в общем, инвестиции в используемых персов важны, вплоть до мелочей. Это критично в испытаниях на стабильность.
У броска монетки шансы 50/50, но даже небольшое изменение развесовки легко превратит 50 в 70 на большой дистанции. В случае TS монетку кидаем ~3k-4k раз за сезон
А в чем суть выбираемых путей красный,зеленый,синий, я так и не понял по тексту?
Куча бесполезного текста, читайте с «построения», выиграете массу времени