Ни для кого не секрет, что играть в игры, даже самые сложные, значительно проще, чем разрабатывать их. В ленте регулярно мелькают новости о постоянных «кранчах» перед релизами, то в одной студии, то в другой. Под словами разработчик и издатель для мобильной игры прячутся все 9 кругов ада, от 2 и больше лет безостановочной работы и другие трудности. Среди читателей нашего сайта, наверняка, найдется не мало желающих сделать свою собственную игру, поэтому советуем прочитать данную статью.
В самом начале разработки команда, а вернее гениальный гейм-дизайнер, определяются с концепции своей игры. Сперва обозначают жанр, он станет главным вектором разработки всего проекта. От того Action это, RPG, симулятор или стратегия будут зависеть основные геймплейные фичи, характер всего игрового процесса и аудитория игры. Больше всего крупных разработчиков следует по своему пути годами исходя из того, что привыкли видеть игроки и из собственного опыта разработки.
Более гибкий выбор представляет игровой сеттинг. Он уже не привязан к механиками, отвечает на вопрос не как, а когда и где. По сути setting определяет принадлежность игры к какому-то определенному виртуальному миру или сюжетной теме. Так есть фэнтезийный и средневековой сеттинги, сай-фай, стимпанк, постапокалипсис и ещё вагон и маленькая тележка других. Во время разработки игры может даже пару раз поменяться.
Так было с игрой «Thief: Dark Project», которая помимо кучи других изменений во время разработки, вместо типичного сеттинга, основанного на мифах о короле Артуре, обзавелась более мрачным оригинальным и темным сеттингом. Благодаря нему игра и стала Dark Project.
После того как геймдизайнер и его команда сваливают в кучу то, что хотят реализовать в будущей игре, они приводят это в порядок и формулируют два документа:
- Vision — развернутый документ, описывающий игру как конечный бизнес продукт,
- Concept Document — в котором будет набросана начальная проработка всех аспектов игры.
Из этих важных бумаг художники и вся команда получает представление о том, что должно получится на выходе.
Начинается создание первых концепт-артов, с которыми наброски уже представляют продюсерам и инвесторам. Теперь все, сверяясь с этими бумажками и т.д, приступают к созданию прототипа игры.
С помощью него разработчики проверят: работают ли ключевые механики, какие из них более интересны игроку, а какие можно смело выбрасывать. Прототип создают очень быстро и буквально на коленке, ведь существует он недолго и выглядит как набор квадратов и треугольников.
Когда возникает более точное понимание того, как будет выглядеть игра, прототип отправляют в корзину. Художники, тем временем, продолжают работать над концепт-артами и постепенно переходят непосредственно к игровым объектам.
Это только начало разработки, поэтому следите за нашим сайтом, чтобы не пропустить следующую статью посвященную разработке игр.